人们对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观推测和判断是()。
人一般是勤奋的,人能够自我激励与自我管理,人们要求提高和发展自己,期望获取个人成功,这体现了()的观点。
人们对自己是否能够成功地从事某一成就行为的主观判断是( )。
对于谈判能否取得成功我们必须要做到()。
自我效能感指人们对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观推测和判断,这一概念最早是由()提出的。
()指人们对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观推测和判断。
()是指人们希望发挥自己的特长和潜能,实现对理想、信念、抱负的追求,取得事业的成功,使自我价值得到充分实现。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即( )。
适度的压力能够使人们产生充足的动力,我们可以通过以下手段给自己适度施压:()
人们对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观推测和判断是()。
“ 自古以来被称作天堑的长江,被我们征服了! ” 说这段话时,需要在一处没有标点的地方进行必要的停顿,能够更加充分地表达成功的喜悦之情。请问是在哪个词语后面?
:电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一种观点,即()。
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点.即:
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。 这段话直接支持这样一个观点,即()。
自我效能感理论指人们对自己是否能够成功地进行某一成就行为的主观推测和判断。这一概念最早由()提出。
如果一个人只为自己劳动,他也许能够成为著名学者、大哲人、卓越的诗人,然而他永远不可能成为完美无暇的伟大人物。如果我们选择了最能为人类福利劳动的职业,那么重担就不能把我们压倒,因为这是为大家而献身;那时我们所感到的就不是可怜的、有限的、自私的乐趣,我们的幸福归属于千万人们,我们的事业将默默地,但是永恒发挥作用地存在下去,而面对我们的骨灰,高尚的人们将洒下热泪。根据以上陈述,可以得出以下哪项结论()
对于未来可能出现好的结果的事件,我们将其称作()。
班杜拉将人们事先对自己是否能成功从事某种任务的估计称为()
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束后,他们并没有真的输掉或赢得什么东西这段话直接支持这样一种观点()
小强数学成绩不太好,但每次考试前,他总是在心里暗暗告诉自己:“我能行,我一定会考好。”这种调节情绪的方法是()
梁启超说得好:少年强则国强。我们要成长,我们更要成功。只有自律,才自立,才能自强,才能成功。这对我们的启示有()1 战胜自己、超越自己,不断走向自强 2 有信心尝试与坚持,不辜负青春年华 3 靠坚强的意志、进取的精神和不懈的坚持,开创美好的未来 4 自强是最宝贵的品质,能够帮助我们通往成功